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Cuando todos jugamos en el mismo equipo

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Columnista invitada: Pamela Antonioli De Rutté, Gerente en Hub de Innovación Minera del Perú. Biotecnóloga con experiencia en formulación y desarrollo de proyectos de I+D+i y en gestión pública y privada relacionada a innovación.


El 2020 ha sido un año que nos ha dado poco o nada para celebrar. Probablemente estas últimas fiestas han estado, para muchos, marcados por la nostalgia de épocas en las que no éramos realmente conscientes del valor de un abrazo. En esas circunstancias, en mi familia se tomó la decisión – no muy unánime – de omitir la costumbre de los regalos navideños tal como lo veníamos haciendo.  Por mi lado, decidí reforzar una actividad que sentí más necesaria que nunca en estas épocas: el juego.

Desde que tengo uso de razón, en mi casa siempre han estado presentes los juegos de mesa, desde la “timba” para que quien pierda pague, en efectivo o lavando los platos del almuerzo, hasta las charadas y pictionary para reírse de quienes tenían menos aptitudes artísticas. Todos y cada uno de los juegos, sean individuales o en grupo, se basaban en vencer al oponente.  Todos y cada uno de ellos, diseñado para fortalecer distintas habilidades y estrategias, pero con el mismo fin: ganarle al otro.  

necesitamos repensar la competitividad para entenderla no necesariamente como la competencia entre dos partes, donde mi buen resultado está directamente relacionado al mal resultado del otro

Cuando decidí que mi regalo iba a ser un juego familiar, me sorprendí al encontrar uno que rompía radicalmente con esa dinámica de ganador – perdedor, en la que no existe el primero sin el segundo. En este juego todos forman parte del mismo equipo y el reto es que en conjunto se obtenga un buen puntaje, puntaje que aplica a todos por igual. El juego consiste en que, por turnos, una persona tiene que adivinar la palabra de una tarjeta (que no ve) con claves que le da el resto del equipo. Es una palabra clave por persona y, aquí viene la dificultad, las palabras que se repitan se anulan, quedando menos pistas para el compañero que adivina. Cada jugador tiene entonces que pensar en una palabra que, ni tan obvia que pueda eliminarse al coincidir con la del compañero, ni tan difícil que el compañero que adivine pueda “despistarse”. Una partida consta de 13 turnos y el equipo puede obtener desde 0 hasta 13 puntos por las tarjetas adivinadas.

Algunas cosas que me sorprendieron del juego cuando extrapolo las enseñanzas al día a día. Por un lado, necesitamos repensar la competitividad para entenderla no necesariamente como la competencia entre dos partes, donde mi buen resultado está directamente relacionado al mal resultado del otro. Por otro lado, cuando todos jugamos en el mismo equipo, las concesiones y las trampas se auto-regulan porque hacerte trampa a ti mismo no tiene sentido.  

No dejo de pensar que, si existieran más juegos con esta dinámica, podríamos cultivar una sociedad menos agresiva con el otro, más solidaria y transparente y que entienda el éxito como la obtención de mejores resultados en base a la experiencia colectiva.